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図鑑のトップページへ戻る No. 通常入手系 レアガチャ限定系 コラボ系 期間限定D系 レーダー その他 タグ検索 覚醒 スキル No.001-No.051-No.101-No.151-No.201-No.251-No.301-No.351-No.401-No.451- No.501-No.551-No.601-No.651-No.701-No.751-No.801-No.851-No.901-No.951- No.1001-No.1051-No.1101-No.1151-No.1201-No.1251-No.1301-No.1351-No.1401-No.1451- No.1501-No.1551-No.1601-No.1651-No.1701-No.1751-No.1801-No.1851-No.1901-No.1951- No.2001-No.2051-No.2101-No.2151-No.2201-No.2251-No.2301-No.2351-No.2401-No.2451- No.2501-No.2551-No.2601-No.2651-No.2701-No.2751-No.2801-No.2851-No.2901-No.2951- No.3001-No.3051-No.3101-No.3151-No.3201-No.3251-No.3301-No.3351-No.3401-No.3451- No.3501-No.3551-No.3601-No.3651-No.3701-No.3751-No.3801-No.3851-No.3901-No.3951- No.4001-No.4051-No.4101-No.4151-No.4201-No.4251-No.4301-No.4351-No.4401-No.4451- No.4501-No.4551-No.4601-No.4651-No.4701-No.4751-No.4801-No.4851-No.4901-No.4951- No.5001-No.5051-No.5101-No.5151-No.5201-No.5251-No.5301-No.5351-No.5401-No.5451- No.5501-No.5551-No.5601-No.5651-No.5701-No.5751-No.5801-No.5851-No.5901-No.5951- 御三家カラードラゴン○○りんカーバンクルゴブリンオーガ・修験鬼ファイター・ナイトデビルキメラ忍び精霊ゴーレム魔剣士女の子(回復娘)玩具龍攻撃態勢(英雄)スキルLvアップ用モンスター幻獣枠メタドラペンドラムギドラノエルドラゴン進化用たまドラ潜在たまドラ○○ピィぷれドラ○○タン元スペダン龍魔石龍ナンバードラゴン常設Dボス降臨ボス晩成型ドラゴン精霊族フルーツドラゴン童話龍剣士旧特典モンスター分類不能希石レア希石:火レア希石:水レア希石:木レア希石:光レア希石:闇 ゴッドフェス限定・元ゴッドフェス限定 一覧 オーディンメタトロンソニアカーリー時女神龍契士獣魔和龍喚士鋼星神フェンリル龍神魔爵アテン日本由来クトゥルフ系ネイコットン争女神大魔女フェス限化降臨モンスター龍刀士クロノマギアメノア シリーズ神 西洋神新西洋神西洋神第3弾和神新和神インド神新インド神北欧神話エジプト神話新エジプト神天使新天使悪魔四獣の神英雄神三国の神新三国の神戦国の神新戦国の神戦国の神第3弾星機の神新星機神明王の神ケルトの神メソポタミアの神 その他 ドラゴンライダー忍者色違いヴァルキリーパズドラZマジシャン鎧騎士魔導書勇士新勇士幻獣ライダー機導龍機導獣パズバトコラボ大賢龍宝石姫伝説の英雄元フェス限定 コラボガチャあり CDコラボ神羅万象チョココラボエヴァコラボアイルーコラボバットマンコラボHUNTER×HUNTERコラボハローキティコラボパズバトコラボドラゴンボールコラボ聖闘士星矢コラボビックリマンコラボDCコミックスコラボぷぎゅコレコラボ北斗の拳コラボB-side Labelコラボファイナルファンタジーコラボデュエル・マスターズコラボ進撃の巨人コラボサンデーオールスターズコラボクローズコラボBLEACHコラボるろうに剣心コラボキン肉マンコラボマガジンオールスターズコラボモンスターハンターコラボ鋼の錬金術師コラボKOFコラボ幽☆遊☆白書コラボペルソナコラボマジック:ザ・ギャザリングコラボパワプロコラボガンホーコラボガチャ銀魂コラボソードアート・オンラインコラボ仮面ライダーコラボ妖怪ウォッチWコラボFate/stay night[HF]コラボストリートファイターV AEコラボシャーマンキングコラボサンリオキャラクターズコラボチャンピオンオールスターズコラボサムライスピリッツコラボ コラボガチャなし ROコラボ太鼓の達人コラボECOコラボぐんまコラボケリ姫コラボガンホーコラボカピバラさんコラボCoCコラボグルーヴコースターコラボラグオデAコラボドラゴンズドグマコラボ高岡市コラボサーティワンコラボアングリーバードコラボパズドラZコラボ三国テンカトリガーコラボパズドラクロスコラボ逆転裁判6コラボPepperコラボマクドナルドコラボ 季節もの+α お正月バレンタインパズドラ学園ジューンブライド夏休みハロウィンクリスマスフェス限ヒロイン龍契士 龍喚士龍楽士神器龍物語 降臨イベント 一覧 15MP級20MP級25MP級50MP級99MP級 スペダン龍 元スペダン龍 華龍蟲龍丼龍猫龍機甲龍犬龍古代龍鉄星龍契約龍転界龍護神龍宝珠龍戦武龍伴神龍 その他 プレゼント モンスターメダル ヌエ・双角トロール古老色違いガチャキャラ色違い降臨キャラその他 トレジャー レーダードラゴンレーダー龍喚士精霊王オルファリオンパーツその他 ステッカーコレクション書籍特典イラストコンテストモンスター購入専用パズドラレーダー連動モンスター交換所専用 リーダースキル:【7×6マス】リーダースキル:【追い打ち】リーダースキル:【コンボ加算】リーダースキル:【覚醒無効状態】 モンスター名で検索 して、 「図鑑/×××」の部分をクリック すると個別ページに飛べます。 タグ検索 ※リンク先は【覚醒スキル】を持つモンスターの一覧です HP強化攻撃強化回復強化火ダメージ軽減水ダメージ軽減木ダメージ軽減光ダメージ軽減闇ダメージ軽減自動回復バインド耐性暗闇耐性お邪魔耐性毒耐性火ドロップ強化水ドロップ強化木ドロップ強化光ドロップ強化闇ドロップ強化回復ドロップ強化操作時間延長バインド回復スキルブースト火属性強化水属性強化木属性強化光属性強化闇属性強化2体攻撃スキル封印耐性マルチブースト神キラーマシンキラー悪魔キラードラゴンキラー回復キラー攻撃キラー体力キラーコンボ強化ガードブレイク追加攻撃チームHP強化チーム回復強化ダメージ無効貫通覚醒アシスト超追加攻撃スキルチャージバインド耐性+操作時間延長+雲耐性操作不可耐性スキルブースト+HP80%以上強化HP50%以下強化L字消し軽減L字消し攻撃超コンボ強化コンボドロップスキルボイスダンジョンボーナス ■攻撃系 ダメージダメージ+吸収ダメージ+自傷割合ダメージ固定ダメージ ■回復系 体力回復バインド回復覚醒無効状態回復 ■デバフ系 ターン遅延防御減少毒属性変化 ■盤面変化系 目覚めドロップロックドロップロック解除 ■強化系 ドロップ強化全体攻撃コンボ加算 ■ギミック無効化系 ダメージ吸収無効化属性吸収無効化ダメージ無効貫通消せないドロップ回復 ■パラメータ強化系 属性エンハンスタイプエンハンス回復力エンハンス覚醒数エンハンス ■防御系 ダメージ軽減 ■操作補助系 操作時間延長時間停止 ■ドロップ変化系 シングル変換ダブル変換列変換ランダム変換全ドロップ変換ドロップリフレッシュ特定型ドロップ生成 ■変換先ドロップ 火ドロップ水ドロップ木ドロップ光ドロップ闇ドロップ回復ドロップお邪魔ドロップ毒ドロップ ■その他 4ターン以下のスキル反撃ランダム効果ヘイストリーダーチェンジ落ちコン無効ルート表示 ↑カテゴリを選んでください ダメージ無効貫通一覧 敵が使う「~万以上のダメージを無効」を貫通して攻撃する。 「~以上ダメージ吸収」には効果がない。 また敵ではなく自分にかけるスキルであるため、敵の使う「~ターンの間、状態異常無効」に関係なく使うことが出来る。 ダメージ吸収無効化、属性吸収無効化のスキルと効果が重複する。 スキルの効果中はギガクラやブレス、毒などのダメージもダメージ無効を貫通する、 ※赤枠で囲われたモンスターはアシストモンスターにできます 火属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター ちっちぇえな 35(30) 1ターンの間、ダメージ無効を貫通する。全ドロップを火、水、木、光、闇ドロップに変化。 蛇骨姫の龍鳴 35(30) 1ターンの間、ダメージ無効を貫通する。全ドロップを5属性+回復ドロップに変化。 水属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 木属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター 光属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター こういうことも、できるんだよ 30(30) 1ターンの間、ダメージ無効を貫通する。自分以外の味方スキルが2ターン溜まる。 闇属性 スキル名 ターン 効果 所有モンスター コメント 聞き比べて確認しました、情報thx -- 2018-12-27 22 04 56 覚醒アシスト一覧のリンク踏むと、なぜか光ドロップ強化一覧表ページに飛びます。再編集いただけるとありがたいです。 -- 2019-01-03 23 11 29 編集しました。ページ名は「覚醒スキル/覚醒アシスト一覧」でしたが、内容が「光ドロップ強化」になっていました。「アシスト進化」のページから「アシスト進化/スキル」の内容を表示させるようにしました。 -- 2019-01-04 08 44 52 スキルボイス一覧を図鑑埋めた範囲で追加。あとCVも入れてみた。 -- 2019-04-29 15 50 41 版権キャラのボイスって使用料契約期間みたいなのがあって出てからしばらく経つと削られるゲームもあるけど覚醒にしたってことはずっと消えないんだろうか? -- 2019-05-02 20 09 36 毒スキル持ちに徳川家康がいないです。 -- 2019-06-21 11 47 23 毒スキルページを編集しました。 -- 2019-06-22 11 23 54 攻撃態勢・木の説明内容が古いので修正お願いします -- 2019-12-19 07 07 55 アザゼル進化前やイリヤスフィールなどのマイナー覚醒エンハンスも加えて貰えると便利です -- 2020-06-20 11 38 11 マーベル系の回復力書き換えのやつも追加してほしいです... -- 2021-05-03 19 10 35 コメント すべてのコメントを見る
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ゆっくりとダメージ ゆっくりがどのような方法で損害を受けるのか、などについてまとめました 斬撃 鋭いものなどで斬られたりすることを指す 切られた直後はその事実を認識できない 中枢餡が切られると即死 斬撃で死ななくても、失餡症で死亡しやすい 小麦粉などによる癒着がしやすい 打撃(潰) ハンマーで殴ったり足で踏み潰すことを指す 治癒、癒着しづらい 痛みはすぐに伝わる 適度な力加減だと口から餡が出るだけ 力が強いと地面に餡の花が咲く 刺突 鋭いもので刺す事を指す 刺し方が甘いと、一番怪我が軽い 中枢に届きやすい 異物を体内に残せる
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ダメージ Damage 出典:コア・ルールブック 450ページ 戦闘中に武器や呪文、錬金術の調合品で敵にダメージを与えられるかどうかを決定するために、君は判定を試みる。判定に成功すればその攻撃は命中し、ダメージを与えることができる。ダメージはクリーチャーのヒット・ポイントを1対1の割合で減少させる(つまり、6のダメージを受けたクリーチャーは6点のヒット・ポイントを失う)。この詳細なルールは459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項に記載されている。 ダメージは固定値で与えられることもあるが、ほとんどの場合はダメージ・ロールを行って与えるダメージ量を決定することになる。ダメージ・ロールは通常、使用した武器や素手攻撃、あるいは発動した呪文によって決められた種類のダイスを決められた数だけ使用し、さらに様々な修正値やボーナス、ペナルティによって修正される。判定と同様に、ダメージ・ロール(特に近接武器によるダメージ・ロール)は多くの修正値、ペナルティ、ボーナスによって修正される。詳細は後述するが、ダメージ・ロールを行う際には以下の手順を踏む。 1. 武器、素手攻撃、または呪文毎に示されたダイスをロールし、その結果に適用される修正値、ボーナス、ペナルティを適用する。 2. ダメージ種別を決定する。 3. そのダメージに対する目標の完全耐性、弱点、抵抗を適用する。 4. ダメージが残っている場合、目標のヒット・ポイントをその値だけ減少させる。 手順1:ダメージ・ダイスをロールし、修正値、ボーナス、ペナルティを適用する Step 1 Roll the Damage Dice and Apply Modifiers, Bonuses, and Penalties 出典:コア・ルールブック 450ページ 武器や素手攻撃、呪文、時には魔法のアイテムによって、ダメージのためにロールするダイスの種類と数が決定される。例えば、君が通常のロングソードを使用している場合、1d8をロールする。また、君が3レベルのファイアーボール呪文を発動する場合、6d6をロールする。特に武器を使用した場合、ダメージに修正値、ボーナス、ペナルティを適用することもある。 近接武器、素手攻撃、投擲武器を使用する際、ダメージに適用される最も一般的な修正は【筋力】修正値である。推力特性を持つ武器を使用する場合、【筋力】修正値の半分を加えることがある。呪文によるダメージやほとんどの遠隔武器によるダメージ、錬金術爆弾や同様のアイテムによるダメージには、通常、能力値の修正値を適用しない。 判定と同様、ダメージ・ロールには状況ボーナス、状態ボーナス、アイテム・ボーナスを適用することができる。しかし、同じ種別のボーナスが複数ある場合、その中で最も高いボーナスのみを適用する。こちらも判定同様、ダメージ・ロールには状況ペナルティ、状態ペナルティ、アイテム・ペナルティ、無分類ペナルティを適用することがある。こちらについても、特定の種別の中で最大のペナルティのみを適用し、無分類ペナルティは全てまとめて適用する。 ダメージ・ロールには次の式を用いる。 近接ダメージ・ロール=武器または素手攻撃のダメージ・ダイス+【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 遠隔ダメージ・ロール=武器のダメージ・ダイス+投擲武器への【筋力】修正値+ボーナス+ペナルティ 呪文 (または類似する効果) のダメージ・ロール=効果のダメージ・ダイス+ボーナス+ペナルティ 攻撃時ペナルティを適用した結果、ダメージが0以下になる場合でも、依然として1のダメージを与える。ダメージ・ダイスをロールして修正値、ボーナス、ペナルティを適用したら手順2へと進む。ただし、以下のような特別な配慮が必要となる場合もある。 ダメージの増加 Increasing Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の状況においては、武器のダメージ・ロールを行う際のダイス数が増加する。ストライキング・ルーンが彫刻された魔法の武器は、ダメージ・ロールに武器のダメージ・ダイスを1つ以上加えることができる。この追加ダイスは武器のダメージ・ダイスと同じ種類となる。特定のレベルになると、ほとんどのキャラクターは武器開眼のクラス特徴から追加ダメージを与える能力を得る。 持続ダメージ Persistent Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 持続ダメージとは、当初の効果を繰り返してダメージが継続する状態のことだ。通常のダメージ同様、攻撃ロールやセーヴィング・スローの結果に基づいて、持続ダメージも2倍になったり半減されたりする。通常のダメージとは異なり、持続ダメージを受けてもすぐにはダメージを受けない。代わりに自身のターン終了時に指定されたダメージを受け、その後、DC15の平目判定で持続ダメージから回復しようと試みる。持続ダメージに関する詳細なルールは618~623ページの付録「状態」を参照すること。 ダメージの倍増と半減 Doubling and Halving Damage 出典:コア・ルールブック 451ページ 例えば、“打撃”の結果がクリティカル・ヒットだった場合や呪文に対する基本反応セーヴに成功した場合など、ダメージ量を半分または2倍にする必要があるときがある。このような場合、通常の修正値、ボーナス、ペナルティを全て適用して通常通りダメージ・ロールを行う。その後、その合計を2倍または半分にする(端数切り捨て)。GMは合計全体を2倍にする代わりに、ダイスを2回ロールして修正値、ボーナス、ペナルティを2倍にすることを許可することもある。これは通常、低レベル時における単体の目標に対する攻撃や呪文で、ロールすべきダメージ・ダイスの数が少ない場合に最も効果的だ。フレイミング・ルーンが彫刻された武器による持続[火炎]ダメージや深手武器特性による追加ダメージ・ダイスのように、クリティカル・ヒット時に常に得られる利益は2倍にならない。 手順2:ダメージ種別を決定する Step 2 Determine the Damage Type 出典:コア・ルールブック 451ページ ダメージ量を算出したら、次はダメージ種別を決定する。ダメージには多くの種別があり、特定の種別が異なる方法で適用されることもある。クラブによる叩き付けは[殴打]ダメージを与え、スピアによる突き刺しは[刺突]ダメージを与える。ライトニング・ボルト呪文により放たれた電撃は[雷撃]ダメージを与える。クリーチャーの急所に命中した場合や、目標が何らかの理由で脆弱になっている場合により多くのダメージを与える、[精密]ダメージを適用する場合もある。ダメージ種別については452ページにある補足欄の「ダメージ種別」に記載されている。 ダメージ種別 Damage Types ダメージにはいくつかの種別があり、以下のように分類されている。 物理ダメージ Physical Damage 武器や様々な物理的障害、そして特定の呪文によって与えられるダメージを総称して物理的ダメージと呼ぶ。物理ダメージの主な種別には[殴打]、[斬撃]、[刺突]がある。[殴打]ダメージは棍棒で殴られたり、岩に叩きつけられたりといった鈍器による外傷を与える武器や障害などによってもたらされる。[斬撃]ダメージは剣の一振りや鎌の刃の罠による一切りなどの切り傷から与えられる。[刺突]ダメージは竜の牙や槍の一突きのように、突き刺したり穴を開けたりすることから与えられる。 ゴーストなどの非実体クリーチャーは魔法によらない物理攻撃(魔法特性を持たない攻撃)に対して高い抵抗を持っている。さらに、ほとんどの非実体クリーチャーは魔法による物理ダメージ(魔法特性を持つメイスから与えられるダメージなど)やその他のほとんどのダメージ種別に対し、低いながらも追加の抵抗を持つ。 エネルギー・ダメージ Energy Damage 多くの呪文やその他の魔法の効果はエネルギー・ダメージを与える。エネルギー・ダメージは吹雪による厳しい寒さや猛烈な森林火災など、この世界に存在する効果によっても与えられる。エネルギー・ダメージの主な種別には[音波]、[火炎]、[強酸]、[氷雪]、[雷撃]がある。[音波]ダメージは高周波の振動や音波で物質を攻撃する。[火炎]ダメージは熱や燃焼により対象を燃やす。[強酸]ダメージは気体や液体、肉やそれ以上に固い物質を溶かすある種の固体によって与えられる。[氷雪]ダメージは凍てつく気体や氷に触れさせて物質を凍らせる。[雷撃]ダメージは強力な稲妻や火花の放電によってもたらされる。大抵の場合、物理ダメージに対する完全耐性や抵抗を持つクリーチャーに対しては、魔法の呪文を発動することでエネルギー・ダメージを与えることが有効である。 エネルギー・ダメージは、特に生あるものとアンデッドを対象とする2つの特別な種別がある。[正のエネルギー]ダメージはアンデッド・クリーチャーのみにダメージを与え、アンデッドの体を萎縮させ、非実体のアンデッドを妨害する。[負のエネルギー]ダメージは生命力を奪い、生あるクリーチャーにのみダメージを与える。 強力で純粋な魔法のエネルギーが[力場]ダメージとして現れることがある。この種別のダメージに抵抗できるものはほとんどなく、ゴーストやレイスのような非実体クリーチャーでさえも抵抗できない。 属性ダメージ Alignment Damage 特定の属性に対応した武器や効果は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかのダメージを与える。これらのダメージ種別は対立する属性を持つクリーチャーにのみ適用される。[悪]ダメージは善属性のクリーチャーに、[混沌]ダメージは秩序属性のクリーチャーに、[善]ダメージは悪属性のクリーチャーに、[秩序]ダメージは混沌属性のクリーチャーにそれぞれダメージを与える。 [精神]ダメージ Mental Damage 時には実際にダメージをもたらすほどの精神的な力で、クリーチャーの精神を対象とする効果もある。このような場合、その効果は[精神]ダメージを与える。精神なしクリーチャーや、プログラムされた、あるいは初歩的な知能しか持たないクリーチャーは[精神]ダメージや[精神]効果に対して完全耐性を持つことが多い。 [毒]ダメージ Poison Damage 毒物や毒素などは接触、摂取、吸入、致傷などによってクリーチャーに[毒]ダメージを与える。[毒]ダメージはモンスターの攻撃や錬金術アイテム、呪文によるものに加え、継続的な苦難によっても引き起こされることがある。継続的な苦難は457ページに掲載した特別なルールに従う。 [出血]ダメージ Bleed Damage 物理ダメージのもうひとつの特殊な種別は[出血]ダメージである。これは血液の喪失を表す継続的なダメージとなる。そのため、生命のないクリーチャーや血液を必要としないクリーチャーには効果がない。物理ダメージに対する弱点や抵抗は適用される。ヒット・ポイントを完全に回復することで、[出血]ダメージは自動的に終了する。 [精密]ダメージ Precision Damage ときには、精度の高さによって攻撃を最大限に活かすことができる。[精密]ダメージを与える能力を使用して攻撃した場合、異なるダメージ種別として記録するのではなく、同じダメージ種別を使用して、その攻撃に示されたダメージを増加させる。例えば、ローグの急所攻撃で1d6の[精密]ダメージを与える魔法のものでないダガーによる打撃では、[刺突]ダメージが1d6だけ増加する。 ダメージ種別に関わらず、[精密]ダメージに対して完全耐性を持つクリーチャーも存在する。このようなクリーチャーは、脆弱な解剖学的構造を持たない不定形のクリーチャーであることが多い。[精密]ダメージに完全耐性のあるクリーチャーは、上記の例では1d6の[精密]ダメージを無視することになるが、それでも“打撃”から受ける残りの[刺突]ダメージを受けることになる。同様に、[精密]ダメージは常に強化対象となる攻撃と同じダメージ種別になるため、ゴーストなどの魔法によらないダメージに抵抗を持つクリーチャーは、特に[精密]ダメージに抵抗を持たなくても、ダガーのダメージだけでなく[精密]ダメージにも抵抗を持つことになる。 貴重な素材 Precious Materials 貴重な素材自体はダメージ種別ではないが、クリーチャーの抵抗を無視したり、弱点を利用してダメージを修正することができる。例えば、銀製の武器はライカンスロープに対して特に効果的で、ほとんどのデヴィルが持つ物理ダメージに対する抵抗を無視することができる。 手順3:完全耐性、弱点、抵抗を適用する Step 3 Apply the Target's Immunities, Weaknesses, and Resistances 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定のダメージや効果に対する防御力を完全耐性または抵抗と呼び、脆弱性を弱点と呼ぶ。最初に完全耐性を、次に弱点を、そして3番目に抵抗を適用する。属性に対する完全耐性、弱点、抵抗は、その種別のダメージにのみ適用され、単にその属性のクリーチャーから攻撃されたときに受けるダメージには適用されない。 完全耐性 Immunity 出典:コア・ルールブック 451ページ 特定の種別のダメージに対する完全耐性を持っている場合、その種別のダメージを全て無視する。特定の状態や効果の種別に対する完全耐性を持つ場合はそれらの影響を受けない。その場合でも君は完全耐性を持つ効果や状態を含む能力の対象になることがあるが、その特定の効果や状態は適用されない。 特定の特性(即死、毒、病気など)を持つ効果に対する完全耐性を持っている場合、その特性を持つ効果の影響を受けない。しばしば、ある特性を持つ効果がその種別のダメージを与えることがある(主にエネルギー・ダメージの場合など)。このような場合、完全耐性はダメージだけでなく、その特性に対応する効果にも適用される。しかし、複雑な効果の中には、その効果の特性の1つに完全耐性を持っていても、自分に影響を与える部分がある場合がある。例えば、[火炎]と[強酸]の両方のダメージを与える呪文は、君が[火炎]に対する完全耐性を持っていても君に[強酸]ダメージを与えることができる。 クリティカル・ヒットに対する完全耐性の仕組みは他と少し異なる。クリティカル・ヒットに完全耐性のあるクリーチャーが、“打撃”などのダメージを与える攻撃でクリティカル・ヒットを受けた場合、2倍のダメージではなく通常のダメージを受けることになる。これは、攻撃特性を持つ他のアクション(“組みつき”や“突き飛ばし”など)の大成功に対する完全耐性とはならない。 もう1つの例外は非致傷攻撃に対する完全耐性である。非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ場合、非致傷特性を持つ攻撃によるあらゆるダメージに対して、ダメージ種別に関わらず完全耐性がある。例えば、ストーン・ゴーレムは非致傷攻撃に対する完全耐性を持つ。これは、君がモンクの場合など、拳に非致傷特性を持たない場合でない限り、いくら拳を強く叩き付けたとしてもダメージを与えることはできないことを意味している。 一時的耐性 Temporary Immunity 出典:コア・ルールブック 453ページ 効果の中には一定時間、同じ効果に対する一時的耐性を与えるものがある。ある効果が一時的耐性を与えた場合、その効果が続く限り、対応する効果を何度受けても影響を受けない。「特定のクリーチャーの能力にのみ適用される」と効果に書かれていない限り、誰がその効果を作り出したかは関係ない。例えば、ブラインドネス呪文には「対象は1分間、ブラインドネスへの一時的耐性を得る」と記載されている。1分が経過する前に、そのクリーチャーに再びブラインドネスを発動しても、その呪文には何の効果もない。 一時的耐性は、一時的耐性の要因により継続中の効果を妨げたり、終了させることはない。例えば、君がある能力によって恐れ状態になった後でその能力に対する一時的耐性を得たとしても、得たばかりの耐性によってすぐに恐れ状態が消え去るわけではない。一時的耐性が終了する前に再びその能力の対象となっても恐れ状態にならない、というだけである。 弱点 Weaknesses 出典:コア・ルールブック 453ページ 特定のダメージ種別や、特定の要因によるダメージに弱点を持つ場合、そのダメージ種別は君に対して特別な効果を及ぼす。そのダメージ種別を受けるたびに、弱点の値の分だけ君の受けるダメージは増加する。例えば2d6の[火炎]ダメージを受けた際に、[火炎]への弱点5を持つ場合、2d6+5の[火炎]ダメージを受ける。 水など、通常ではダメージを与えられないものが弱点である場合、それに触れたり影響を受けたりすると、弱点の値に等しいダメージを受ける。同じダメージに複数の弱点が適用される場合は、適用される弱点のうち最も高いものを使用する。これは通常、モンスターが物理ダメージのダメージ種別と素材の両方に弱点を持つ場合にのみ生じる。 抵抗 Resistance 出典:コア・ルールブック 453ページ あるダメージ種別に対する抵抗を持つ場合、その種別のダメージを受けるたびに、記載されている量だけダメージ量を減少させることができる(最小で0ダメージになる)。抵抗はダメージ種別やその他の特性を組み合わせて指定することができる。例えば、魔法でない[殴打]ダメージに抵抗を持つモンスターに遭遇した場合、魔法でない[殴打]攻撃により与えるダメージは減少するが、+1メイス(魔法特性を持つ)や魔法でないスピア([刺突]ダメージを与える)を用いることで通常のダメージを与えることができる。また、抵抗には例外もある。例えば、物理ダメージに対する抵抗10(銀を除く)の場合、銀製の武器によるダメージでない限り、あらゆる物理ダメージを10減少させることができる。 同じダメージに複数の種別の抵抗が適用される場合は、適用可能なもののうち、最も高い抵抗値のみを使用すること。 全てのダメージに対する抵抗を持つことも可能だ。複数のダメージ種別を与える効果に対して全てのダメージに対する抵抗を持つ場合は、各種別のダメージに対して、個別に抵抗を適用する。例えば7の[斬撃]ダメージ、4の[火炎]ダメージを与える場合、全てのダメージに対する抵抗5を持つなら、[斬撃]ダメージは2に減少し、[火炎]ダメージは完全に無効化される。 手順4:ダメージが残っていた場合、目標のヒット・ポイントを減少させる Step 4 If Damage Remains, Reduce the Target's Hit Points 出典:コア・ルールブック 453ページ 目標の完全耐性、抵抗、弱点をダメージに適用した後、残ったダメージは1対1の割合で目標のヒット・ポイントを減少させる。ヒット・ポイントについての詳細は459ページの「ヒット・ポイント、治療、瀕死」の項を参照すること。 非致傷攻撃 Nonlethal Attacks 出典:コア・ルールブック 453ページ 君は誰かを殺す代わりにノックアウトさせるために非致傷攻撃を行うことができる(「ノックアウトと瀕死」を参照)。非致傷特性を持つ武器(拳を含む)は自動的にこれを行う。非致傷特性を持たない武器を使用して非致傷攻撃を行う場合、攻撃ロールに-2の状況ペナルティを受ける。また、非致傷特性を持つ武器を使用して致傷攻撃を行う場合にもこのペナルティを受ける。 非致傷特性を持つ呪文やその他の効果はクリーチャーのヒット・ポイントを0にした際に、殺すのではなくノックアウトさせる。
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367 名前:外伝『天頂の決戦』1[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 33 08 ID PboZvUC5 ~深夜のとあるゲームセンター~ (´●ω●`)「あれで吹っ切れた…さて、楽しもうか」 (`●ω●´)「おお、弟じゃないか。珍しいな、楽しもうと言うなんて」 (´●ω●`)「あ、兄さん。僕は昔の頃にあった心を忘れていたようだったよ…でも、気が付いたんだ。僕が強者を求めているのは『楽しみたいから』と。」 (`●ω●´)「ほう…確かに昔のお前は楽しみたいと活き活きしていたな。だが、負けてばかりだったじゃないか?あれからは楽しもうと思わなくなったじゃないか」 (´●ω●`)「あの頃の僕は楽しみたいという心を持っていたけど、腕や知識が無かったから負けてばかりだったんだよ。そして、『勝ちたい心』が『楽しみたい心』を押さえつけていたんだ。」 (´●ω●`)「でも、今は腕や知識がある…昔に犯してしまった過ちは繰り返さないよ。」 (`●ω●´)「では、俺がその覚悟を試そう。負けたらその程度の心だったという訳だ」 (´●ω●`)「兄さん!?…分かったよ。」 ―――何故兄さんは――― ―――…いや、余計な事を考えるな――― ―――久し振りに兄さんと勝負出来るんだ。この勝負を楽しもう――― 369 名前:外伝『天頂の決戦』2[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 35 54 ID PboZvUC5 (´●ω●`)軍 覇王 徳17 勝率68.4% 『UC荀攸 R張コウ R曹仁 SRホウ徳 C李典』 (`●ω●´)軍 征涼覇王 徳23 勝率72.6% 『SR董卓 UC馬騰 UC張飛 UC周倉 C臧覇』 森森森森森 森森森森森 森森森森森 ――――――――――――――――― 森森森森森 徳仁 森森森森森 張 森森森森森 李 柵柵柵柵柵 櫓 攸 櫓 兵法選択完了 しばらくお待ち下さい… ~~~~~ (`●ω●´)(…許せ、弟。お前の覚悟は確かだという事は分かっている…だが、俺は心配なんだ) ~~~~~ 371 名前:外伝『天頂の決戦』2[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 39 30 ID PboZvUC5 開戦! 櫓 櫓 覇 森森森森森 周董 森森森森森 馬飛 森森森森森 ―――――――――――――――――― 森森森森森 徳仁 森森森森森 張 森森森森森 李 柵柵柵柵柵 櫓 攸 櫓 372 名前:外伝『天頂の決戦』3[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 42 09 ID PboZvUC5 すみません、色々と間違えましたorz 改めて… マップは改行が多すぎる・上に乗せてしまった為、省略します。 ホウ徳・曹仁と張飛・馬騰が乱戦して、後ろから張コウで槍撃を振り相手の董卓・臧覇を突撃させない。 (`●ω●´)も周倉で槍撃を振るが臧覇の突撃が出来ない事を悟ると臧覇を弓を撃っている李典に向かわせる。 それを気付いた(´●ω●`)は李典を森の下に下げ、臧覇を森へと誘うが臧覇はそのまま反転、ホウ徳に突撃。 燃え尽きたわ… ぬぅあぁー! 張コウが槍撃を振るも間に合わずホウ徳が突撃を喰らってしまい撤退。そして、同時に張飛を撃破する。 ―――…?張飛の兵力を回復させないとは、兵法は増援じゃないのか――― ―――となると兵法は再起か連環――― これも天命であろう 化け物か!? 張コウの槍撃で相手の馬騰を撃破するも、曹仁も撤退。そして張コウが城に戻る。 これを見た(`●ω●´)は董卓で張コウを追いかけ、槍撃を振ってくるもビタ止まりで乱戦して後ろから臧覇で突撃。 戦場で死ねるか… それに耐えられなかった張コウは撤退する。そのまま臧覇と董卓は櫓を壊してから城に戻り、仕切りなおしとなる。 374 名前:外伝『天頂の決戦』4[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 46 44 ID PboZvUC5 現在50c (´●ω●`)軍:士気11 城ケージ:100% 張コウ:100% 曹仁:100% ホウ徳:100% 荀攸:100% 李典:100% (`●ω●´)軍:士気? 城ケージ:100% 董卓:100% 張飛:100% 馬騰:100% 周倉:100% 臧覇:100% 376 名前:外伝『天頂の決戦』5[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 48 44 ID PboZvUC5 (`●ω●´)、全軍を出撃させる。(´●ω●`)も全軍出撃させる。 ―――暴虐には刹那の号令か粘りで何とかなる――― ―――なのに、何だ…?この不安感は――― 櫓 櫓 董馬 森森森森森 周張 森森森森森 覇 森森森森森 ―――――――――――――――――― 森森森森森 森森森森森 森森森森森 李 張 仁柵柵柵柵柵徳 攸 シュイン!(カットイン) 暴虐なる覇道『範囲内の味方は武力と移動速度が上がる。ただし効果中は、効果を受けている部隊が多いほど自分の城にダメージを受ける。』 命を捨てて、鬼と化せい! シュイン! 刹那の粘り『範囲内の味方の武力によるダメージを短時間軽減する。』 (`●ω●´)、暴虐なる覇道を発動。(´●ω●`)も抵抗して乱戦する直前に刹那の粘り。 止め切れませんでしたか… 粘りが掛かっていなかった李典が連突により撤退。 380 名前:外伝『天頂の決戦』6[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 55 18 ID PboZvUC5 張コウが張飛と乱戦をしていたら一騎討ち発生! 張コウ 対 張飛 (´●ω●`)「!!」 無双!激!激!失敗!激! △・×・×・×・× へっ、相手が悪かったな! 戦場で死ねるか… ―――しまった…ここは刹那の号令で凌ぐしか――― シュイン!(カットイン) 刹那の号令『範囲内の味方の武力を短時間上げる。』 張コウが撤退した後にすぐ曹仁の刹那の号令発動し、荀攸を左に移動させて横弓で凌ごうとするも… 兵法マスタァァァァー!プラス外伝! 西涼軍の大攻勢MASTER+士気&速軍 これを見た(`●ω●´)は兵法を使用する! ―――西涼軍の大攻勢!?まさか、二勢力で使うとは――― 382 名前:外伝『天頂の決戦』7[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 17 58 32 ID PboZvUC5 燃え尽きたわ… 化け物か!? シュイン! 大車輪戦法『自身の武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。』 さらに、柵を壊した後に張飛の大車輪戦法を発動して張飛が城門に張り付き、董卓・臧覇・馬騰の馬マウントを取ってホウ徳・曹仁を撃破する。 攻め落とせぇーぃ! ―――周倉の攻城が城壁に入った…どうする?董卓の兵力は6割か――― ―――くっ、僕も兵法を使うしかなさそうだ――― 兵法マスタァァァァー!プラス外伝! 増援の法MASTER+再起&再起 そして、荀攸を少し下げ… シュイン! 大水計『範囲内の敵に水によるダメージを与える。ダメージはお互いの知力によって上下する。』 運が無かったですね 中々やるじゃねぇか ぬぅ、こんなところで 大水計で董卓・臧覇を撃破し、馬騰以外の馬マウントを無くす。荀攸はそのまま横弓で張飛の攻城を防ぐが… 385 名前:外伝『天頂の決戦』8[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 03 40 ID PboZvUC5 ひるむな、進めぇ! まだ終わらん 決死の覚悟で挑みますぞ どーんとこいや 張飛に攻城を許してしまうが、暴虐・大車輪の効果が切れホウ徳・曹仁・張コウが復活したので張飛・周倉に乱戦させる。 ぐぅあぁぁぁぁ ぬぅあぁー! 周倉・張飛を撃破するも馬騰は城に戻り、仕切りなおしとなる。 現在20c (´●ω●`):士気11 城ケージ:40% 張コウ:100% 曹仁:七割 荀攸:100% 李典:100% ホウ徳:七割 (`●ω●´):士気? 城ケージ:60% 臧覇:七割 董卓:七割 張飛:五割 馬騰:100% 周倉:五割 388 名前:外伝『天頂の決戦』9[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 07 49 ID PboZvUC5 ―――相手の兵力はまだ全快していない――― ―――攻めるなら今だな――― (`●ω●´)「ふっ…どうした?これで終わりか?」 (´●ω●`)「いや、まだまだだよw」 城門 櫓 張周董 櫓 張 . 森森李森森 徳仁 .. 森森森森森 攸 .森森森森森 ―――――――――――――――――― 390 名前:外伝『天頂の決戦』10[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 11 16 ID PboZvUC5 ―――張飛・董卓・周倉を殺させてから西方で守りきる気だね――― ―――これは『二つ』の賭けに頼るしか無いね――― ―――もし、一つでも失敗したら負けが確定する――― (´●ω●`)、張コウの槍撃で董卓の兵力を削りに行く。(`●ω●´)、これを見て張飛を乱戦に向かわせ後ろから周倉で槍撃。 シュイン! 刹那の号令『範囲内の味方の武力を短時間上げる。』 そこでホウ徳・曹仁が突撃に行き…突撃する直前に刹那の号令を発動。 ぬぅあぁー! 二連続突撃で張飛を撃破する。そこで城から馬騰が出た瞬間に(`●ω●´)・(´●ω●`)はほぼ同時に計略ボタンを押す。 シュイン!(カットイン) 393 名前:外伝『天頂の決戦』11[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 18 20 ID PboZvUC5 大水計『範囲内の敵に水によるダメージをあたえる。 ダメージは互いの知力で上下する。』 運が無かったですね これも天命であろう ぐぅあぁぁぁ (´●ω●`)の方が早かった。 ―――これで一つ目の賭けは成功…後一つだね――― そして、そのまま董卓を撃破して張コウが城門に張り付く。 そこに臧覇が出撃し… シュイン!(臧覇カットイン) シュイン!反計!看破 『敵の計略の発動を無効化する。』 (`●ω●´)「な、何ぃ!?」 (´●ω●`)「どうやら二つ目の賭けは成功のようだね…李典が城門の隣に張り付いていたのは気付かなかったの?兄さん。」 中々やるじゃねーか そのまま計略をまた使われる前にホウ徳・曹仁の突撃で臧覇を撃破。そのまま城壁に張り付く… 396 名前:外伝『天頂の決戦』最終話[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 22 06 ID PboZvUC5 守りが薄い、今が好機だ 攻め落とせ 臆するな、一気に攻略せよ パリパリパリーン!『攻略』 慎重に戦うことが勝利を導くのです (´●ω●`)の落城勝利であった。 (`●ω●´)「………」 (´●ω●`)「兄さん…」 ヽ●_●(`・ω・´)「弟よ、しかとその覚悟を見受けたぞ。」 ヽ●_●(´・ω・`)「兄さん…!」 ゲームセンターからの帰路には兄弟が楽しく話していたそうな。 ― 終 ― 気に召しましたか?天頂の話なので安価は無しです。 超絶長文失礼しました。 398 名前:外伝『天頂の決戦』後書き[sage] 投稿日:2006/09/01(金) 18 36 16 ID PboZvUC5 そうみたいですね…これからはカタカナで書いていきたいと思います。 さて、天頂の外伝ですが…覇王 対 征涼覇王の戦いじゃNEEE!と思っている人がいる事でしょう。 上手く書けなくて…お詫び致しますm(_ _)m これからも前進していきたいと思います。 ――――チラシの裏―――― 初めは(`●ω●´)が征呉覇王でした。 でも、弟が暴虐を使っていたので兄も暴虐を使っているのではないか・・・と思い征涼覇王になりました。 後、兵法MASTER西涼軍の大攻勢はおかしかったですかね?(´・ω・`) ――――チラシ終了――――
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Lv69のヴァンが攻撃(ライセンスは力強化全てと格闘獲得済み) ステは65,55,49,33 受けるのはバルフレア固定。 通常 2958,3023,2813,2895,3032,2972,2953,2917,2742,2956+3041,2786 格闘のアンバー 2287,2427,2522,2299+2940,3075,2782,2790,3009,2871,2894,2895 ねこみみフード 2345,2379,2778,2901,3077,2955,2872,2935,2750,2741,2877 ・ステ上昇値 ねこみみフード 活力+20,スピード+50 格闘のアンバー 不明 活力は無関係そう。力上げたらオッケーだと思われる。 格闘のアンバーはもしかして何かと重複しているのか?格闘のライセンスとか。 ↓コピペ 殴るキャラ バッシュ Lv74 ちから・・・69 活力・・・・40 殴られるキャラ ヴァン Lv74 上記のステータスを装備で調整しながら、20~30回ほど攻撃しました。 ①バッシュ、ヴァン共に装備なし。 →ダメージ 約500~570 ②バッシュがねこみみフードを装備。(バッシュ 活力+20) →ダメージ 約500~570 ③バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアンを装備。(バッシュ ちから+20) →ダメージ 約750~820 ④バッシュが格闘のアンバーを装備。 →ダメージ 約3400~3700 ⑤バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアン、ねこみみフードを装備。 →ダメージ 約750~820 ⑥バッシュが魔力のシシャーク、マクシミリアン、格闘のアンバーを装備。 →ダメージ 約5700~6000 ⑦ヴァンがマクシミリアンを装備。(ヴァン 防御力+58) →ダメージ 0 上記はすべて格闘のライセンスを未取得の場合の検証。 以下はライセンスを取って、①~⑦を繰り返しました。 ①ダメージ 約3400~3700 ②ダメージ 約3400~3700 ③ダメージ 約5700~6200 ④ダメージ 約3400~3700 ⑤ダメージ 約5700~6200 ⑥ダメージ 約5700~6200 ⑦ダメージ 約700~1000 上記の検証結果より・・・ -活力は素手でのダメージに影響しなかった。 -素手でのダメージは純粋にちからに影響する。ブレイブの効果も有効。 -対象の防御力が影響する。プロテスの効果も有効。 -格闘のアンバー、格闘のライセンスは素手でのダメージを飛躍的に上昇させる。しかし、両者の効果は重複しない。 -また、格闘のアンバーと格闘のライセンスはあくまで、両手が素手のときのみ効果あり。盾を装備していると効果がありません。 上記より力だという事判明。 更に格闘のライセンスとアンバーは重複しても効果無しらしい。
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フィーバーに突入したのち、特殊な消し方をすることによりダメージアップを狙う方法です。 PTの素の攻撃力にも依るが、ダメージが大体4000程増えます。(みんなのちから約4個分) ただし、PT構成や腕前,盤面状況によって狙うべきか変わるので注意。 ・ゲージフィーバー(通常PT) フィーバーに入る前の盤面によって狙うべきかどうか変わります。 5秒で5連鎖程組めそうな場合は、通常通り5>6>6で消して残り時間で5連鎖組みましょう。 盤面に邪魔ぷよがある場合や、邪魔ぷよストックがある場合も通常通りに消し、残り時間で盤面を整理しましょう。 5秒で1連鎖程度しか狙えない場合は、4>5>6>6と消しましょう。(最速でないと間に合わないので要練習) ・ゲージフィーバー(扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。消しせる回数は通常PTの4>5>6>6と同じ。フィーバー復帰後に発動する時間停止を駆使して限界まで連鎖を組み、ぷよを繋げてタッチしたままでいましょう。時間停止終了とともに発火します。(タッチしてないと発火しません) ・全消しフィーバーの場合(通常PT 扉系スキル入りPT) 積極的に狙いましょう。通常PTでは、7連鎖種が落ちるほど全消し狙えないので、そこは割愛。 消せる回数は4>5>6(1回目)、6>2(or1)>6(2回目以降)、2(or1)>6>6(2回目以降)。 ・ゲージ&全消しフィーバー(変換全消しPT) 7連鎖の種が降ってくるまでは通常通り消して、フィーバーを育てましょう。 7連鎖が降ってきた後は間に3連鎖を一回挟みましょう。 ~4連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 原型 完成形 ~2連鎖消し~ 原型 完成形 原型 完成形 ~1連鎖消し~ (※無理に狙わずに、2連鎖消し出来る種の時に狙うが吉) 原型 完成形 よくわからん(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-07-17 17 02 07) 同意 反射神経鈍い俺には3回が限界 -- 名無しさん (2014-07-17 17 09 14) それな(´-・ω・`)b -- 名無しさん (2014-07-17 21 46 32) わかりづらい。 -- 名無しさん (2014-07-29 07 36 25) 時止めゲージフィーバーで4・5・6・6などでタイムを多く消費すると,タイム0秒以後はぷよが高速移動できるようになり,時止めの10秒で連鎖を早く組むことができる. -- 名無しさん (2014-08-13 23 41 37) また復活か 狂っとるなぁ br()これ所々間違ってるから消しといた方が良いぞ 俺はもう知らん -- 名無しさん (2014-08-19 20 41 37) 名前 コメント
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ダメージ無効化 分類 スキル 発動率 TP 有効属性 持続 対象 備考 メイン サブ 物理 三色 無 パッシブ ガードマスタリ 16% 12% - 三色 - 自身 前列時のみ発動 ルーンの盾 18% 12% - - 自身列 アクティブ ハイドクローク 100% 100% 4 3 自身 →先制クローク イージスの護り 100% - Bst - 味方全 イージスの護りII 100% - Bst - 味方全 イージスの盾 100% - Bst - 味方全
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ダメージタイプ あらゆる攻撃パワーにはその属性を分類するダメージタイプが設定されている。 あくまで威力や攻撃範囲の目安でしかないが、敵の耐性or弱点に設定されている場合があるので注意。 Light 比較的発動が速くて低威力の攻撃。あくまで比較的なのでアタッカーのLight攻撃が補助キャラのHeavyより高威力という事もある。Stagger効果があると便利。 Normal LightとHeavyの中間。 Heavy 発動が遅い代わりに威力が高い攻撃。StaggerやBreakと組み合わせなければろくに先手が取れないかも知れない。 Flurry 直訳すると突風とか疾風。発動が特別速いという訳ではなく、ゲーム中では特にHealthダメージの高いパワーに設定されている気がする。 AoE エリアオブエフェクト。範囲攻撃を表すゲーム用語らしい。このゲームの範囲攻撃は全て全体攻撃。威力の低いものが多いが、Stagger効果が高いと非常に便利。 Combo 合体攻撃。絆を深める事で習得する。ヒーローの組み合わせ次第で効果は様々だが総じて威力が高い。使用にはFuryゲージを消費し、攻撃に参加した二人のそのラウンドの行動は終了する。 Counter 敵の行動に合わせて攻撃する特殊技。自分への攻撃に反応するカウンター、味方への攻撃に反応するカバー、特定の敵の行動に反応するオーバーウォッチがある。 耐性、免疫に設定されているタイプで攻撃するとCRIT効果を軽減される。最悪完全に無効化される事もあるので敵の耐性と弱点には要注意。 エレメンタルタイプ ダメージタイプとは別に、追加効果を与える属性攻撃も存在する。これをエレメンタルタイプと言う。 こちらも敵の耐性、弱点に設定されている可能性がある。 Pyro パイロ。火炎属性。パイロ攻撃を受けると炎上の状態異常になる事があり、毎ターン継続ダメージを受ける。 Nitro ニトロ。凍結属性。ニトロ攻撃を受けると凍結効果が発生、全てのパワーの発動時間が伸びてしまう。 Pulse パルス。電気属性。パイロ攻撃を受けるとイオン化状態になり、シールドが受けるダメージが増加する。 Concussion 脳震盪。状態異常になると敵からのStagger攻撃でより長い時間押し込まれてしまう。 Laser レーザー。光線属性。レーザー攻撃を受けると照射状態となり、Helthダメージが増加してしまう。 Corruption コラプション。腐敗属性。コラプション攻撃を受けると攻撃威力が低下してしまう。 Phasma ファスマ?ググってもよくわからない。 Antimatter 反物質。反物質攻撃を受けるとアーマーダメージが増加し壊れやすくなる。 エレメンタルタイプは追加ダメージとともに状態異常を引き起こす。これはこちらの武器に付いているエレメンタルタイプでも同様で、特にStagger時間を伸ばすConcussionは有用。
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激突戦でダメージを効率的に稼ぐためにはどうすればダメージが出るかの原理を理解するのが大事です。 非常に簡単な話なのですが、 こちらの攻撃力が高く相手の防御力が低くなるとダメージが増えるわけです。 方法としては三つほどあります。 デジモンリアライズではご存知のとおりPWRタイプとTECタイプがおり、それが簡潔に言うと攻撃力になります。 一個目の方法はPチャージやTチャージなどで攻撃力を上げることができ、それがダメージ増加に繋がります。 そして二つ目の方法に相手の防御を下げることでも同様にダメージを増やすことが出来ます。 Dブレイク○○というスキル名のスキルが相手のDEF(防御力)を下げる効果を持ったスキルになります。 そしてDブレイクの系統には耐性を下げることの出来るものがあり、これもDEFと同じ効果をもたらしながらもDEFデバフとは別口でダメージの増加をもたらします。 バフ,デバフに関しては効果の高いものに上書きされる仕様になっており、通常のデバフなどは効果が共存しませんがDEFデバフと耐性デバフは別口のため効果が共存し更なるダメージの増加が見込めます。 これが三つ目の方法になります。 これらのスキルを上手く使うことによって与ダメージの増加が見込めますので是非活用して見て下さい。 これらのスキルを使うことの出来るデジモンを貼っておきます。 左上段がメタルグレイモン青系譜,右上段がライラモン系譜。 左下段がワイズモン系譜,右下段がワルシードラモン系譜です。 上段がPチャージ、下段がTチャージになります。 そしてダメージを稼ぐことに直結していくのが長く生き残ることです。 激突戦は5分間に設定されており、敵デジモンのレベルが高いほど攻撃も強く生き残るのが困難になってきます。 その際にとても有用なのが完全体マメモン系譜の使うDチャージです。 前述のPチャージやTチャージの防御力バージョンになります。 スキルレベルに応じて最大80%DEFが向上するので非常にダメージを軽減することが出来ます。 そして長く生き残ることで攻撃の機会も増えダメージをより稼ぐことが出来ます。 紹介させていただいたPチャージ,Tチャージ,Dチャージは激突戦では必須なスキルになってきますので全て育成しておくのをおススメします。 激突戦によってはPWR系統の攻撃が通りにくいキャラ、TECの攻撃が通りにくいキャラなど相手が使うスキルで攻める系統を変えなければならない場合がありますのでPWR,TECのどちらでも激突戦が行えるように育成をしていくと良いと思います。 以上、激突戦でダメージを稼ぐコツでした。 お役立ち情報一覧へ戻る
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暫定1位 とりあえずテスト用なのでこんなものでw